Ужас Аркхема вики
Advertisement

Рано или поздно все сыщики встретятся со своими страхами лицом к лицу. Биться с Мифом непросто, и вот через какие этапы проходит бой.

Когда сыщик должен сражаться с монстрами[]

Источник: Полный FAQ по Аркхэму стр. 4

Сыщики должны биться или избегать монстров только в двух случаях:

  1. Во время фазы движения, если сыщик заканчивает свое движение в локации или на улице с монстрами, или пытается уйти из локации или улицы с монстрами, он должен сразиться или сбежать от этих монстров (в любом порядке). Сыщики должны делать это в свою фазу движения, даже если они задержаны.
  2. Во время фазы контактов в Аркхэме и Иных Мирах, когда на карте контакта сказано «появляется монстр», сыщик должен сбежать или сразиться с этим монстром. Когда сыщику предписано переместиться в другую локацию или улицу во время фазы контактов, он не должен сражаться или убегать от монстров в этой локации.

Когда сыщик возвращается из Иного Мира в локацию или на улицу с монстром, он не обязан биться с этими монстрами во время этой фазы движения. Хотя он может захотеть сразиться с любыми из этих монстров. 

Проверка Ужаса

При первой встрече чужеродная натура существ Мифа может подавить разум сыщика. Это воздействие представлено проверкой ужаса.

Проверка ужаса основывается на значении воли сыщика. Штрафом к испытанию выступает рейтинг ужаса (число в левом нижнем углу на обороте жетона монстра). Сложность проверки всегда равна 1, если у монстра нет особого свойства, изменяющего сложность.

Независимо от исхода проверки, сыщик проходит ее только один раз в каждой битве. Если сыщик сможет уйти от монстра, он вообще не должен проходить проверку ужаса Если сыщик проходит проверку успешно, ничего не происходит.

Урон Ужаса

Если сыщик провалит проверку, он повредится умом: его рассудок понесет урон, указанный под рейтингом ужаса на жетоне противника. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны рассудка, фиксируя понесенные потери. Сыщик, лишившийся всех жетонов рассудка, сходит с ума .

У некоторых монстров есть свойство Кошмар. Эти монстры на столько ужасны, что сыщик теряет рассудок, даже если проходит проверку ужаса.

Бой или Отступление

Теперь сыщик должен выбрать между боем и отступлением.

Отступление[]

Для отступления сыщик должен пройти проверку ухода по обычным правилам. 

В случае успеха он ловко избегает схватки, и бой завершается. Сыщик и монстр остаются в одной локации. При провале монстр наносит сыщику боевой урон, и сражение продолжается (см. «Боевой урон»).

Бой[]

Если сыщик бьется с монстром, он проходит проверку битвы. Проверка битвы опирается на навык силы. Его значение изменяется за счет боевого рейтинга (нижний правый угол оборотной стороны на жетоне монстра). Сложность проверки равна стойкости монстра: она равна числу капель крови по центру нижней части оборотной стороны. 

Если сыщик проходит проверку битвы успешно, он убивает монстра. Игрок снимает жетон монстра с поля и кладет его перед собой: это монстр-трофей. При провале монстр наносит сыщику боевой урон. 

Важно: монстр со стойкостью выше 1 никоим образом не страдает от успехов неудачной проверки битвы. Он должен быть полностью повержен одним броском, а успехи, которых недостаточно для победы, ущерба монстру не причиняют.

Боевой урон[]

Каждый раз, когда сыщик не может уйти от монстра или сокрушить его, монстр наносит сыщику боевой урон. Его величина записана под боевым рейтингом монстра. Это количество единиц здоровья теряет сыщик. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны здоровья в соответствии с причиненным ущербом. Сыщик, оставшийся без жетонов здоровья, теряет сознание. Помните, что у ряда монстров к боевому урону добавляются особые эффекты. Так, ночной страдалец бросает сыщика в ближайшие открытые врата вместо причинения ущерба здоровью. 

Если сыщик остался в сознании, не сошел с ума и все еще стоит в одной зоне с монстром после розыгрыша этого этапа, бой продолжается. Игрок возвращается к этапу 2, «Бой или отступление», и продолжает схватку.

Оружие и Заклинания в бою[]

Сыщик может добиться решающего перевеса в бою за счет оружия и заклинаний. Самое серьезное преимущество оружия в том, что оно автоматом дает бонус на проверки битвы - для его получения не нужны дополнительные проверки. Однако оружие, как правило, дает бонус физического воздействия, и на многих монстров Мифа действует слабо или не действует вовсе.

Заклинания дают бонус магического воздействия, так что они эффективны против почти любого монстра в игре. Сыщик должен прочитать заклинание, чтобы получить от него бонус (см. «Чтение заклинаний »). Если прочитать заклинание не выйдет, оно не даст никаких бонусов в бою вообще. Другими словами, оружие слабее заклинания, но надежнее, если враг уязвим для физического воздействия.

Оружие с магическим воздействием эффективно против почти любого монстра, включая монстров с физическим иммунитетом или сопротивлением, но есть монстры с магическим иммунитетом или сопротивлением , против которых такое оружие действует слабо или не действует вовсе.

Ограничения применения оружия и заклинаний

Число доступных для одновременного применения заклинаний и единиц оружия ограничено анатомией. В нижнем левом углу карты заклинания или оружия стоят значки-руки. Сыщик может применять заклинания и оружие в любых сочетаниях, пока сумма этих значков на его картах не превышает 2, Хотя у Мари Ламбо есть третья рука, которую можно применять только для прочтения заклинаний. Заклинания занимают руки сыщика, даже если он не смог их прочесть. 

Заклинание или оружие, дающее бонус (даже временный, до конца боя), приносит пользу сыщику только в том случае, если он отдал под него нужное число рук. Сыщик может менять карты по ходу игры, просто оружие и заклинания перестают приносить пользу, едва персонаж «выпускает их из рук». Раз задействованные карты заклинаний после восстановления (это происходит в начале каждого нового круга финального сражения) не заработают без повторного прочтения.

Некоторое оружие или заклинания не занимают рук, и могут быть использованы, даже если обе руки сыщика заняты другим оружием или заклинанием.

Advertisement