Ужас Аркхема вики
Advertisement
Глава 6
Глава 6

Коф Хибории - это шестой сценарий Второй Испанской лиги Аркхэма.

Требуемые наборы[]

Подготовка[]

Древний: Хастур

Подготовка к игре проходит как обычно. Следуйте стандартным правилам Ужаса Аркхэма и Короля в Желтом (в варианте Гастрольной постановки). Введите в игру вестника Короля в Желтом. Из Ужаса Кингспорта возьмите только указанных сыщиков, а если начнется битва с Древним, вы должны использовать карты Эпичной битвы. Не используйте никаких других компонентов Ужаса Кингспорта в этом сценарии. Из Ужаса Данвича используйте ТОЛЬКО карты Безумия и Травм (сохранив карты, полученные в предыдущем сценарии). Смотрите пункт Подготовка ко сну, чтобы закончить подготовку.

Для игры можно использовать следующих сыщиков:

Новое дополнение: Коф Хибории

В дополнение к данному сценарию вы должны загрузить и распечатать игровое поле Кофа Хибории и карты локаций.

KothOfHyboriaBoard

Все сыщики видят один сон – они отправляются в путешествие по Кофу Хибории. Вскоре они поймут, что некое зло не позволяет им проснуться и вернуться в Аркхэм.

Подготовка ко сну[]

Разместите поле Кофа Хибории рядом с полем Аркхэма, как любое другое дополнение. Все сыщики начинают игру в локации Коф Хибории. Разместите по одной Улике в каждой локации поля, за исключением Кофа Хибории, Пробуждения и Реальности. Перетасуйте обе колоды контактов и разместите их рядом с полем.

Особые правила[]

Кошмар в Кофе Хибории[]

Игровые ходы в Кофе Хибории разыгрываются по стандартным правилам Ужаса Аркхэма, со следующими изменениями:

Сыщики НЕ ПОЛУЧАЮТ очки движения в Кофе Хибории; вместе этого они просто переходят с одной локации на следующую (Пустошь считается зоной игрового поля).

Когда сыщик заходит в локацию Кофа Хибории со звёздочкой и пометкой Обязательно, он ДОЛЖЕН выполнить указанные в локации действия; фаза контакта наступит только ПОСЛЕ того, как будут выполнены эти инструкции.

После розыгрыша первой карты Мифа во время подготовки к игре, НЕ ТЯНИТЕ других карт Мифа во время фазы Мифа: полностью игнорируйте эту фазу, пока хотя бы один из сыщиков не вернется в Аркхэм. С этого момента все фазы проходят как обычно.

Примечание: Это означает, что пока хотя бы один из сыщиков не сбежит из Кофа Хибории, на трек безысходности не добавится ни один жетон, не открываются ни одни врата, и монстры не двигаются.

Монстры, появляющиеся в Кофе Хибории в результате контакта, ОСТАЮТСЯ на поле, пока не будут побеждены. Монстры на поле Кофа Хибории не идут в счет лимита монстров в Аркхэме, карты локаций Аркхэма НЕ оказывают влияния на сыщиков и монстров в Кофе Хибории. Монстры в Кофе Хибории двигаются по тем же правилам, что и монстры в Аркхэме (в соответствии с картами Мифа), за исключением следующего: то, что происходит в Аркхэме, не влияет на Коф Хибории, и наоборот.

Если сыщик теряет сознание, находясь в Кофе Хибории, он восстанавливает 1 здоровье и перемещается в локацию Пробуждения. В свой следующий ход он должен следовать указаниям локации Пробуждения. Если сыщик сходит с ума, находясь в Кофе Хибории, он восстанавливает 1 рассудок и перемещается в локацию Реальность. В свой следующий ход он должен следовать указаниям локации Реальности. Если здоровье и рассудок сыщика падают до 0, он сожран.

Каждый раз, когда сыщик тратит улики в Кофе Хибории, он должен разместить их в одно из следующих мест: Улики Пробуждения или Улики из Реальности. Эти жетоны останутся здесь, пока все Сыщики не сбегут из Кофа Хибории и не проснутся в Аркхэме (см. далее).

Когда все Сыщики сбегут из Кофа Хибории, уберите поле: оно больше не понадобится.

Побег из Кофа Хибории

Чтобы сбежать из сновидений и пробудиться в Аркхэме, сыщики должны добраться до Запретного Святилища и следовать инструкциям, указанным в локации. Если в карте контакта указывается, что сыщик должен вернуться в Аркхэм, он должен вернуться в Аркхэм в свою исходную локацию или улицу.

Пробуждение в Аркхэме

Первый сыщик, который сбежит из Кофа Хибории, и ТОЛЬКО первый, пока остальные сыщики спят, вызовет ряд событий, касающихся влияния Короля в Желтом на Аркхэм:

Положите на трек безысходности по одному жетону за каждую Улику из Пробуждения.

Поднимите уровень ужаса на 1 за кажую Улику из Реальности.

Последний сыщик, который сбежит из Кофа Хибории получит ВСЕ улики из локациий Пробуждения и Реальности. Эти жетоны представляют собой информацию, полученную во сне.

Условия победы[]

Победа в игре считается по стандартным правилам.

Предыстория[]

После печального опыта общения с Морганом Фишером, мне часто являлись странные сны. Во сне я часто видел город в долине, морской берег вдали и снежную вершину горы над морем. Во сне пестро раскрашенные галеры, отчалившие из гавани, плыли в дальние края, где море смыкается с небом. Что же касается названия города – Коф, то оно принадлежало мне только во сне, проснувшись, мне казалось, что, зовут его совершенно иначе, вероятно, я не случайно придумал ему другое название. Я пытался записать сны, но те, кому я показывал первые пробы пера, высмеяли меня, и я стал писать для себя, а потом и вовсе бросил это занятие. И чем больше я удалялся от мира, тем изумительнее становились мои сны, и всякая попытка описать их была заранее обречена на неудачу.

И все же некоторые просыпаются, увидев во сне диковинные фантазии, зачарованные горы и сады, фонтаны, поющие на солнце, золотые пики гор, обрывающихся к ласковым морям, долины, простирающиеся вокруг спящих городов из камня и бронзы, удальцов, разъезжающих на белых лошадях, покрытых попонами по опушкам густых лесов. И тогда мы догадываемся, что заглянули в прошлое, в мир чудес, через ворота из слоновой кости, открытые для нас прежде, когда мы еще не были так мудры и несчастны.

Коф был очень старым на вид, с развалившимися домами на околице, будто начинающая убывать луна. Улицы поросли осокой, а дома смотрели на меня туманным взглядом оконных стекол, либо пустыми черными глазницами. Я шёл по нему и нигде не останавливался, будто торопился к какой-то указанной цели. Я не проявлял своеволия, опасаясь, что все вдруг окажется иллюзией, как мечты и устремления повседневной жизни, никогда не приводящие к цели. Потом я прошел по улице, спускавшейся вниз, к обрыву, и внезапно оказался на краю света, у бездны, где стоял и город, и весь мир. Дальше открывалась взору бесконечная пустота, не отзывавшаяся эхом, и небо на ней было пусто, оно не освещалось даже ущербной луной и мерцанием звезд. Вера побудила меня сделать шаг вперед, и я полетел вниз, все дальше и дальше, минуя тьму, неприснившиеся сны, слабо светящиеся сферы, былые сновидения и крылатых, смеющихся эльфов, которые, казалось, высмеивали всех мечтателей мира. Потом я разглядел во тьме ущелье и город в долине, сверкающий вдали на фоне неба, моря и снежной вершины горы, обрывающейся к морю.

Дальше я пролетал над темными горами, где на большом расстоянии друг от друга горели едва различимые костры. Там паслись стада диковинных косматых животных, и на шее у вожаков болтались позванивающие при ходьбе колокольчики. В самой глухой части этой страны, затерянной в горах, куда редко проникали путешественники, я обнаружил очень древнюю стену, вьющуюся зигзагом через горы и долины. Не верилось, что это гигантское сооружение дело рук человеческих: и в ту, и в другую сторону стена уходила в неоглядную даль. Как-то в предрассветных сумерках я увидел за стеной причудливые сады с вишневыми деревьями, а когда взошло солнце, то моему взору открылся прекрасный мир белых и красных цветов, сочной зеленой листвы, белых дорожек, сверкающих ручейков и голубых маленьких озер, резных мостиков и пагод с красными крышами.

Я был восхищен всем этим и на миг забыл про то, что я сплю, а, быть может, я уже и не мог проснуться. Я тщетно пытался вернуться домой из этого сна. Среди всех чудес я увидел ужасного жреца, который носит на лице желтую шелковую маску и живет в полном одиночестве в очень древнем каменном монастыре, расположенном на холодном пустынном Плато Ленг.

Мне надо проснуться!

Advertisement